您现在的位置是:主页 > 深圳助孕中介 >

游戏画面图解:战列舰线性炮击时代,远程炮击是怎么打的

2024-03-29 20:09深圳助孕中介 839人已围观

简介而玩家只能自己完全根据经验判断进行参数的调整,所以在游戏中整个炮术的观察依然以人机为准,所以看到的画面是提子打纳尔逊。上图是纳尔逊打提子时打出的近弹第二轮提升火炮...

今天用手机游戏《大西洋舰队》简单模拟战列舰线性炮击是怎么打的,今天我们的主角分别是二战时期英国皇家海军纳尔逊级战列舰首舰“纳尔逊号”,对战德国海军俾斯麦级战列舰二号舰“提尔皮兹”号。从下图游戏画面看纳尔逊号火炮仰角为16.5度,而我们通过查纳尔逊的炮表来看,17.5度的射程为22.8公里,由此可以简单推算16度的仰角射程大约为20公里,所以双方的交战距离为20公里左右。

在游戏中玩家操纵的是英国海军的舰船,而人机操控是德国海军的舰船。为了提升游戏难度和可玩性我把游戏难度设定为最大,人机的炮术精度设定最高。而玩家只能自己完全根据经验判断进行参数的调整,所以在游戏中整个炮术的观察依然以人机为准,所以看到的画面是提子打纳尔逊。下图是提子对纳尔逊炮击,从水柱数量看是3个炮塔6根炮管齐射,炮弹落在纳尔逊号的左前方,基本属于近失弹,而且从炮弹散布看非常小,可以说是非常准了。

当第一轮炮弹是近弹的时候,下一轮炮击参数就会提高仰角,在第一轮炮弹落点的参数上再往前延伸,按照英国海军的要求是往前延伸150米,如果落点还是近弹那就继续延伸,按照英国海军的想法,在第5轮后炮击校准应达到跨射,而第三轮做到跨射的话就是最好的。

而提子的第二轮炮击是落在纳尔逊后面,这说明在第一轮炮击参数要前延伸的话就远了,那么第三轮就取第一轮和第二轮炮击之间距离的中间值,一般都是在第二轮参数往后递减50米,这样就可以在第三轮完成跨射。当然,这只是理想值,因为在现实当中由于海浪和测距的影响不可能像游戏那样做得那么完美。

所以第三轮就打出跨射,并且还完成了命中,当完成跨射后就意味着炮击的参数是正确的,如果双方的速度和方向变化不大,那么接下来就可以进入校力射,这样在接下来的炮击中就有可能做到命中。

当然我也有做到对提子跨射并命中,但没有人机的命中率高,下面是对提子的跨射截图。

上图是纳尔逊打提子时打出的近弹

第二轮提升火炮仰角,将火炮射程眼前延伸,完成对提子的跨射,并命中一枚炮弹。

之后就是进入校力射,火炮参数基本不用变,直接对轰。当然一旦对方进入机动规避那就又得重新今入校射。就比如图中的提子,从图中舰船尾流看是刚进行完“S”型机动的。

而这场比赛,提子把我纳尔逊3个炮塔都干废了,而我只打废了提子的一个炮塔,所以基本算我输了。一则俾斯麦级战列舰速度快,一旦被命中立即进入高速机动规避,之前的射击参数都作废,又得重新进行校射。而提子有人机的计算,所以每轮都能做到跨射。当然,也是自己的炮术水[狗头][狗头][狗头]

文章网址:
游戏画面图解:战列舰线性炮击时代,远程炮击是怎么打的 http://www.theemw.com/shenchoudaiyunzhongjie/20240329/14785.html

Tags:

标签云

站点信息